Marta Wieczorek

Wydział Scenografii

Projekt scenografii VR na podstawie opowiadania „Kappy” Ryūnosuke Akutagawy

dyplom wspólny z Maciejem Czuchrytą

Z fascynacji możliwościami, jakie dają nowe technologie, powstał dyplom inspirowany opowiadaniem Kappy Ryūnosuke Akutagawy. Zaprojektowany jako doświadczenie VR pozwala na przeniesienie się do wykreowanego świata ukazanego tuż po bliżej nieokreślonej zagładzie. W przedstawionym „muzeum wymarłej cywilizacji” odbiorca ma możliwość przyjrzenia się jak w zwierciadle palącym problemom współczesności.

www.kappy.pl

Ur. 1992. Studia: Wydział Scenografii ASP w Warszawie (2014–2020). Scenografka filmowa i teatralna z siedmioletnim doświadczeniem pracy na planach filmów fabularnych i seriali. Dyplomowany ratownik medyczny.

Od kilku lat pracuje razem z Maciejem Czuchrytą, tworzą kolektyw nōgraphy. Jako twórcy interesują się zagadnieniami związanymi z dematerializacją scenografii i oddziaływaniem na percepcję widza za pomocą nowych technologii. W oparciu o doświadczenie filmowe i teatralne szukają oryginalnych rozwiązań scenicznych, zderzając najnowsze trendy technologiczne z konwencjonalną scenografią.

Projekt scenografii VR na podstawie opowiadania „Kappy” Ryūnosuke Akutagawy

promotor: dr hab. Katarzyna Proniewska-Mazurek, prof. Uczelni

Praca magisterska Pani Marty Wieczorek i Pana Macieja Czuchryty jest pierwszą na Wydziale Scenografii realizacją dyplomową wykorzystującą narzędzia VR. Projekt ten powstał w oparciu o tekst Kappy Ryūnosuke Akutagawy. Japoński pisarz przenosi nas w swoim opowiadaniu w rzeczywistość Japonii drugiej połowy lat dwudziestych XX wieku, do świata rozwijającego się agresywnego kapitalizmu i nadchodzącego faszyzmu. Zawarte w nim diagnozy wspomnianych formacji posłużyły dyplomantom do stworzenia swego rodzaju dystopijnej wizji rzeczywistości, inspirowanej niepokojącymi zjawiskami współczesnego świata.

Obserwując proces powstawania pracy dyplomowej Pani Marty Wieczorek i Pana Macieja Czuchryty, ich wielkie zaangażowanie, determinację, którą wykazywali się na każdym etapie wspólnych działań: od poszukiwania tematu poprzez proces podejmowania decyzji dotyczącej zastosowanych narzędzi, przez zbudowanie podłoża merytorycznego i przeprowadzenie celnej analizy teksu, poszukiwanie inspiracji i wizji plastycznej projektu, dalej przez szkicowanie mapy wirtualnego świata, do którego zamierzali wprowadzić odbiorcę, aż po całe tygodnie poświęcone na kreowanie cyfrowej rzeczywistości, można było zyskać pewność, iż tworzony przez nich kolektyw nōgraphy ma wręcz wpisane w swój „genotyp” powodzenie.